Fallout 4: 5 razones de una gran decepción

Un paso atrás en la franquicia

El pasado 10 de noviembre, Fallout 4, la cuarta parte numerada de la franquicia de Bethesda – en realidad el segundo Fallout como desarrolladora tras Fallout 3, ya que New Vegas es de Obsidian – llegaba a las tiendas, y lo hacía con un recibimiento altamente positivo por parte de la prensa especializada. Portales tan respetables como Meristation, Vandal, o 3DJuegos (cuya calidad es alta en general), catalogaban a Fallout 4 como un juego cercano a la obra maestra, un sobresaliente en toda regla (de 9 para arriba) y alababan sus cualidades: “centenares de horas de entretenimiento”; “te sumerge en su mundo”; “miles de cosas para hacer”, etc. Sin embargo, si el lector hacía una lectura más profunda, empezaba a encontrar ciertos matices preocupantes que, por alguna razón, los periodistas consideraron que tampoco afectaba tanto al global respecto a sus bondades. Aspectos como “un sistema de diálogo pobre y mal implementado”, “un paso atrás en materia narrativa” (cito la frase textual de Meristation: “correremos un tupido velo sobre la historia”), o “gráficamente desfasado”. Tres tipos de deficiencias que, a simple vista, hacen extrañarnos de por qué el juego es catalogado como un sobresaliente.

Han pasado más de dos meses, y el tiempo siempre pone las cosas en su lugar. Metacritic, el portal que reúne las reviews tanto de prensa como de usuarios, es un buen punto de inicio para ver qué recepción real ha tenido un juego según va pasando el tiempo, y el resultado es demoledor:

 

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Sí: la media de los usuarios roza el suspenso. Incluso la media de la prensa ha bajado en estos meses, pero… ¿A qué se debe tanta diferencia entre la prensa especializada y los usuarios? ¿Qué está pasando realmente aquí? A continuación explicaremos cinco de las razones por las que Fallout 4 es en realidad un juego que no llega al notable, pero esta diferencia entre periodistas y usuarios es notoria y merecería otro artículo. Fallout: New Vegas sufrió lo opuesto: sus críticas comenzaron de manera regular, para al final remontar (sorprende que ahora ambos juegos tengan 84), y los usuarios han acabado acogiendo el juego con pasión. Y eso lo vuelve a mostrar Metacritic:

 

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Después de esta introducción, vamos a comentar por qué Fallout 4 no es otra cosa que una sonora decepción. Cinco razones que pesan más que sus bondades, en mi opinión.

1. Sistema de Diálogos insultante

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Empezamos con el plato fuerte, y en esto creo que estará realmente de acuerdo todo el mundo: el sistema de diálogos de Fallout 4 no sólo es un paso atrás en la franquicia, es un insulto al jugador. Hemos pasado de una lista de opciones completas de diálogo, a un sistema tipo “Telltale” en el que sólo tenemos cuatro opciones. Así, a bote pronto, puede parecer no tan grave, pero una vez nos adentramos en este sistema, saltan a la vista sus deficiencias y la desgana de Bethesda en su implementación. Por un lado, el jugador no sabe exactamente lo que va a decir un personaje, sino que lo tiene que intuir en base a unas muy pocas palabras (normalmente sólo una) que “caracterizan” el tipo de diálogo que van a activar. Esto podría ser pasable si estas “representaciones” de los diálogos fueran, al menos, variadas, con tal de que, al menos, tengamos cierto poder de decisión, pero no es así, ni mucho menos. Además de que no sepamos qué va a decir realmente nuestro personaje, la mayoría de veces estos diálogos conducen al mismo destino en la conversación, y vienen a decir lo mismo pero simplemente con una diferencia en nuestra actitud a la hora de decirlo.

De esta forma, solemos tener una opción de sarcasmo y una opción de pregunta, que lo único que hacen es retrasar el avance y que no afectan en nada a la actitud de la persona con la que estamos hablando. Los diálogos sarcásticos son vergonzosos y faltos de gracia, mientras que los diálogos de pregunta son simplemente eso, pedir más información. Luego tenemos la opción positiva y la opción negativa, las únicas que de verdad valen para algo, y claro: según Bethesda todo es positivo o negativo. Esto debería sonrojar a la compañía respecto a Obsidian, que en Fallout: New Vegas demostraron que entendían de verdad la naturaleza humana y las características de un verdadero mundo postapocalíptico.

El sí y el no de Bethesda no sólo no definen las actitudes del ser humano, sino que además, están mal implementados. En Fallout 4, en muchas ocasiones, nuestro no recibirá una respuesta del contrincante tipo: “haré como que no he oído tu no”, o “me decepcionas un poco, pero te sigo ordenando que hagas la misión”. En definitiva, estamos ante un verdadero despropósito que supone el mayor error de Bethesda desde que ésta existe, que encima presume de récord guiness de cantidad de líneas de diálogo. No todo es cantidad…

2. Abandono de la libertad y repetición de quests

Una quest típica de New vegas vs Fallout 4...

Una quest típica de New vegas vs Fallout 4…

La prensa catalogaba Fallout 4 como un acierto en cuanto a inmersión y cantidad de cosas por hacer. Sin embargo, la realidad tiene matices muy importantes. El sistema de diálogos ya explicado más arriba ya es el primer síntoma del abandono de la libertad respecto a Fallout: New Vegas, pero la cosa no se queda ahí. En esta cuarta parte, como de costumbre, tenemos centenares de quests por aceptar y hacer, pero cuando el jugador ya lleva más de 30 horas jugando empieza a experimentar un cierto deja vu bastante molesto. Y es porque en su mente se está formando la idea de que está jugando lo mismo una y otra vez.

Las misiones, en la mayoría de ocasiones, no nos dejan otra elección que superarlas matando a todo lo que se mueva. Fallout 4 abraza por completo la lógica shooter menospreciando la filosofía ARPG de New Vegas, en la que había mil y una formas de superar las quests, muchas de ellas convenciendo a ciertas personas involucradas o conspirando entre ellas. Bethesda habrá pensado que, ya que por fin hemos “perfeccionado” el gameplay, vamos a convertir a Fallout en un shooter. ¡Y vaya error!

Más de la mitad de las misiones se compondrán de llegar a un punto B a conseguir cierto objeto o a matar a X “subjefe”.  Mataremos centenares y centenares de Supermutantes, saqueadores y necrófagos. Estos últimos han adoptado las características de otros juegos de zombies, y a veces parecerá que estamos jugando a un juego de oleadas como Left For Dead. Una vez matado a la persona indicada, o conseguido el objeto de marras, haremos viaje rápido a la localización de la persona que nos lo habrá mandado. Seremos simples recaderos de personajes a los que no le importamos lo más mínimo.

Nos moveremos por diversos escenarios que, al principio resultarán variados, pero que después de unas horas nos resultarán sumamente familiares entre sí. La inmersión de la que tanto se ha presumido no es tal, ya que Boston no da tanto de sí como otros escenarios postapocalípticos. Es cierto que Diamond City es muy interesante y original, pero la ambientación general en las zonas urbanas y rurales es monótona.

3. La desaparición de los elementos RPG

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Evidentemente, sigue habiendo algunas misiones que están por encima de la media, pero el número de éstas es muy inferior respecto a Fallout 3 y Fallout: New Vegas. Esto se une directamente a la eliminación del sistema de alianzas y del karma, que hacía que ciertos contrincantes y personajes se comportaran de diversa forma según lo que habíamos hecho durante el juego y según el “traje” que lleváramos, otorgando imprevisibilidad a ciertas misiones. Fallout 4 es muy, muy cobarde: nunca se adentra en terreno peligroso. No premia al jugador por sus méritos, ni por sus acciones, simplemente le anima a buscar mejores armas para superar a los enemigos que ofrece, pero el reto acaba ahí. Es el abandono total de la filosofía ARPG, sustituyéndolo simplemente por un sistema de “extras” que se queda muy corto en todo momento y no anima a especializarnos en ningún ámbito, ya que estos casi no existen.

Habilidades como la de “la viuda negra” siguen estando, pero te sobraran los dedos de las dos manos para contar aquellos momentos en los que podremos ejercer dicha habilidad. Podemos llevar armas y armaduras de todo tipo desde el principio: no hay límite en ese aspecto. Fallout 4 convierte a tu personaje – alguien que, por cierto, ni siquiera se ha criado en un mundo postapocalíptico, como luego comentaremos – en todo un super soldado desde el principio, ofreciéndole servoarmaduras fácilmente si así desea. No requerimos de nuevos extras o nuevos stats para llevar mejor material; sólo para mejorarlo en los talleres.

De hecho, este es el punto por el que ha apostado Bethesda: la personalización. La compañía se ha centrado exclusivamente en esto (asentamientos, armaduras, armas) olvidándose completamente de todo lo demás, y ha sido un error imperdonable. Fallout 4 tiene un 2% de RPG: subir de nivel, y habilidades. Fin.

4. Un motor gráfico desfasado

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De los cinco puntos aquí expuestos, este es mi opinión el menos importante. Es obvio que Fallout 4 no es ningún portento gráfico, y eso ya lo sabíamos desde que en verano se publicó el primer tráiler. Aún así, es cierto que luce bastante vistoso, a pesar de horrorosas texturas allá por donde vayamos. Lo más molesto son los enormes tiempos de carga que sufriremos constantemente, a pesar de que no destaque gráficamente. Los personajes, a pesar de que sus animaciones están a años luz de Fallout 3 y Fallout: New Vegas, están muy lejos de los estándares de otros mundos abiertos que hemos visto últimamente. CD Projekt, con menos presupuesto, ha conseguido una obra mucho más puntera como es The Witcher 3, y haciendo animaciones faciales a mano, sin captura de movimiento. Y The Witcher 3 tiene mil y un contenidos, así que la excusa de Bethesda de “hemos concentrado nuestros esfuerzos en el contenido” no se aguanta. La única verdad es que Bethesda quiere aprovechar hasta el fin de sus días el Creation Engine.

Para rematar, en consolas el juego petardea que da gusto, llegando apenas a los 30 fps no sostenidos. Lo peor es que donde peor rinde es en algunos interiores, por lo que su naturaleza de “mundo abierto” tampoco es excusa.

5. Una historia más que pobre

Meristation lo dijo: “correremos un tupido velo sobre la historia”, pero aún así le puso un 9,3. Es cierto que los precedentes en los juegos de Bethesda tampoco son positivos en este aspecto, pero encontramos en Fallout 4 mayores deficiencias cuando la historia se une a un sistema de diálogos pobres y a unas quests con falta de libertad. No sólo eso, sino que el hilo argumental al completo carece de lógica interna ya desde el principio, y nuestro personaje es guiado por una historia sobre raíles que no tiene nada de sentido respecto al punto de partida del juego.

Somos un hombre o mujer felizmente casado y con un hijo que, de repente, nos vemos envueltos en un desastre nuclear del que nos salvamos. Toda la secuencia introductoria ejemplifica el mal trabajo de los guionistas, dándonos un inicio precipitado y ridículo: qué casualidad que justo después de recibir la visita de un hombre de Vault Tec, empiezan a caer las bombas, y ya nosotros tenemos plaza reservada. ¡Por favor, un poco de seriedad! ¿En serio no podrían haber hecho una elipsis de algunas semanas? Es vergonzoso.

Bethesda ha tenido la intención de reforzar al personaje principal dotándole de personalidad y diálogo, pero eso no tiene ningún sentido si planteas que el jugador es el personaje en cuestión. El jugador no puede decidir la profesión o la personalidad del personaje en estos primeros compases, ya que siempre será un feliz hombre o mujer con su precioso hijo Shaun, siempre serán personajes bondadosos. En Fallout 3, recorríamos – de manera magistral – toda la vida de nuestro personaje en pequeños actos hasta la madurez que nos definían. En Fallout: New Vegas, eramos un personaje sin pasado y nosotros decidíamos desde un principio como iba a ser. ¿Qué tenemos en Fallout 4? Pues una locura: nuestro personaje, que ha vivido felizmente en un barrio norteamericano con robot chacha incluido, lo criogenizan y se despierta en un mundo postapocalíptico, y a los treinta minutos ya está repartiendo tiros con una servoarmadura, como si hubiese nacido para llevar una. En serio: ¿qué sentido de la progresión tiene esta gente? ¿Nadie se ha puesto a pensar en esta insensatez?

Y desde aquí nos embarcamos en un viaje en busca de nuestro bebé perdido que, finalmente, acaba en una trama final totalmente aburrida y prescindible. Es el mayor pecado de Fallout 4: un completo desinterés por su trama principal.

Sobre Juan Diego Galán

Soy administrador y redactor jefe en Mediactivos. Además de gestionar este blog, me dedico a la fotografía, y me encanta el cine, la televisión y los videojuegos.

3 comentarios

  1. Hola,

    tienes toda la razón, una decepción para los amantes de Fallout.

    saludos

  2. Cuando recibi el juego tambien tenia altas expectativas, sin embargo dejé que el juego por si mismo me diera las sorpresas.

    En general fue agradable pero no espectacular, aun asi lo segui jugando a pesar que muchas de las cosas que mencionas (la repetición de misiones secundarias que habia que hacerlas EN EL MISMO SITIO todo el tiempo, la limitación del sistema de dialogo, la falta de realismo con el sistema de kharma y la inexistencia de desgaste en las armas y corazas, entre otras)

    Sin embargo llegué a tener que decidir al final de la historia “a quien matar”, y eso me dejó un muy mal sabor de boca. A diferencia de los demas Fallout uno podia buscar “un punto medio” entre facciones que estaban en directo conflicto para que al menos estas pudieran coexistir y se dejaran en paz las unas con las otras. Uno podria ser el mas alto miembro de la Brotherhood of Steel o el director de el Instituto, o un activo muy apreciado dentro de las filas de The Railroad, pero aun asi, al final, no tenias opcion sino la de ser el mandadero de alguien mas y tener que cometer genocidio como un automata en contra de tus propios camaradas ¡Por favor! ¡Que clase de juego es este!

    En Fallout NV hasta pudiste lograr que los Boomers, la Brotherhood, los Khans, los Rangers, la New California Republic y hasta lo que queda de el Enclave pelearan a tu lado en la batalla final contra Cesar. En Fallout 4 “tienes que” volar el Prydwen con niños adentro, detonar una nuclear en el Instituto solo porque si, matar con tus propias manos a todos los de el Railroad, o ir y acabar con la gente de the Minuteman que fueron los que te ayudaron desde el principio a poner orden en un territorio hostil.

    Eso me decepcionò terriblemente, porque los creadores del juego tuvieron maneras de crear finales alternativos donde de alguna manera u otra pudieran coexistir estas facciones con la influencia e intervencion que uno, como jugador, pudiera tener sobre ellas de acuerdo a las decisiones que se tomaran en el pasado.

    Es que hasta la posibilidad de el uso de la violencia o la inteligencia para hacer entrar en razon a estas facciones para que encontraran la manera de cohabitar hubiese sido realista, pero no, se fueron por la opcion mas facil: matalos a todos sin importar lo que tu pienses.

    En ese punto abandoné el juego y no pienso jugarlo de nuevo. No lo terminè. Ver volar el Prydwen sabiendo que habian niños adentro (porque los vi! parados firmes frente a sus camas mientras yo huia despues de plantar las bombas) fue demasiando para mi a pesar de ser “un simple juego”.

    • Juan Diego Galán

      Realmente no puedo estar más de acuerdo en todo lo que dices: me asquea muchísimo toda la recta final de Fallout 4. Es cuando te das cuenta de lo inferior que es este juego respecto a Fallout New Vegas, e incluso otros juegos de Bethesda. No hay ninguna vía en la recta final que notemos que estemos al control de la situación, forzándonos siempre a tomar decisiones que no queremos; a, como dices, ser el recadero de todos; y, como siempre, acabando por matar a todo lo que se mueva. El no uso de la inteligencia es una traición a la saga, e incluso a la “filosofía” Bethesda. Pero lo peor es cuando te das cuenta de que esto ocurre en la mayoría de quests de Fallout 4…

      Es cierto lo que dices: hasta que no llegas a la recta final no se destapa del todo el malsabor que deja este juego.

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